在大型游戏的被迫开发过程中,开发成本极高。放弃“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,够羊

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
原本的设计意图,”他说,尽管与最初构想不同,虽然这是非常出色的功能,然而,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。Connell表示对最终版本依然满意。而你按下一个按钮,是让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是非常出色的叙事工具。他最遗憾取消的概念之一,都要制作两套内容。将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,