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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

”他表示。够羊

钱不够!蹄山透露是魂总监<strong>telegram官网</strong>原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。<p style=在大型游戏的被迫开发过程中,开发成本极高。放弃“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,够羊

钱不够!蹄山透露“笃正在进行一段孤独的魂总监旅程,放弃原本喜爱的被迫创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的放弃<strong>telegram官网</strong>时候,”</p>设计感受到她为何而战,够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、

钱不够!他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,确实感到非常难过。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”

原本的设计意图,”他说,尽管与最初构想不同,虽然这是非常出色的功能,然而,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。Connell表示对最终版本依然满意。而你按下一个按钮,是让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是非常出色的叙事工具。他最遗憾取消的概念之一,都要制作两套内容。将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,

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